Het doel van dit onderzoek is tweeledig. Ten eerste wordt een online rollenspel gebruikt om voorbeelden te verzamelen van taalgebruik in situaties van cyberpesten. Deze voorbeelden kunnen vervolgens worden gebruikt voor de ontwikkeling van automatische systemen die cyberpesten herkennen.
Ten tweede wordt onderzocht of het online rollenspel zelf kan worden ingezet als interventie om cyberpesten te voorkomen of te verminderen.
Cyberpesten wordt meestal gekenmerkt door drie onderdelen: een ongelijke machtsverhouding, de bedoeling om iemand schade te berokkenen en het herhaaldelijk uitvoeren van negatieve online handelingen.